Essentials zum Sofort-Losspielen: Die Galoweyn haben eine vornehmlich von der Natur geprägte Religion und keine Kirchen oder Tempel, weil jeder Galoweyn im steten Kontakt mit seinen Göttern steht. Daneben gibt es magiebegabte Personengruppen, die klerikale Aufgaben übernehmen. Über einem großen Götterpantheon steht als oberste Gottheit das Große Gal (ein Rind), das im jenseitigen Galheim mit den Ahnen an der ewigen Tafel speist. Trotz großer regionaler Unterschiede glauben alle Galoweyn an das große Gal. Der Glaube und die Mythen von Galowa sind nicht in Stein gemeißelt, sie dürfen und sollen im Spiel dynamisch wachsen. Und nun folgt die Langfassung.
Verhältnis zu Glaube und Religion
Wichtiges Charakteristikum der galoischen Mythologie ist das Fehlen eines strengen, verbindlichen Katechismus, obwohl nach unserem Verständnis beinahe alle Galoweyn als tief gläubig zu bezeichnen sind.
So steht es für die Galoweyn im Prinzip überhaupt nicht zu Debatte, ob es Götter und übernatürliche Wesen gibt, da diese so eng mit dem Alltagsdenken und der Weltanschauung verknüpft sind. Dies ist auch der Grund dafür, dass den Bewohnern von Galowa religiöse Institutionen wie Kirchen aus anderen Ländern höchst suspekt sind. Ein Galoweyn steht ständig in unmittelbarem Austausch mit seinen Göttern, sodass Berufe wie Priester in der Geschichte Galowas praktisch nicht auftauchen. Dies ist auch als Grund zu nennen, warum es missionierenden Religionen kaum gelungen ist, Galoweyn zur Konversion zu bewegen. Das Priesteramt ist aus galoischer Sicht sozusagen Amtsanmaßung und jemand, der vorgibt, priviligierten Zugang zu den Göttern zu haben, wird bestenfalls belächelt, schlimmstenfalls als Lügner erschlagen. Dennoch gibt es Personengruppen in Galowa, welche stärker mit religiösen Aufgaben vertraut sind als andere (s.u.).
Aus dem selbstverständlichen Leben mit und zwischen Göttern und mythologischen Wesen ergibt sich auch der Mangel an Religionskritik und geistlichen Debatten. Würde ein Galoweyn beispielsweise die Existenz des großen Gal hinterfragen, so wäre es gegenüber seinen Landsleuten, als würde er behaupten, es gäbe keine Jahreszeiten oder Tag und Nacht. Eine typische Eigenschaft galoischen Glaubens kann man als „Self fulfilling prophecy“ bezeichnen: Wurde eine Bedrohung abgewandt oder ist das Schicksal einer Sippe längere Zeit besonders hold, so wird dies in der Regel auf das Wirken des Gals und das besonders göttergefällige Verhalten der Galoweyn zurückgeführt. Populäres Beispiel hierfür sind die Hexenverbrennungen der vergangenen Jahre (s.u.).
Wie noch erläutert wird, liegen die wichtigsten Berührungspunkte der Galoweyn mit ihrer Mythologie in der Begegnung mit der belebten Natur, weswegen der galoische Glaube von Gelehrten anderer Völker oft als Naturreligion oder zumindest naturnahe Religion bezeichnet wird.
Schöpfungsgeschichte
Vor der Entstehung der Welt war es dunkel und leer und es wird nichts über diese Zeit berichtet, ehe die Urgestalten Bal und Ga in Erscheinung traten. Bal und Ga sind im Schöpfungsmythos die ersten Wesen, die von der Dunkelheit selbst geboren wurden und als erste Sterne am bis dahin dunklen Himmelszelt auftauchten. In den galoischen Schöpfungsliedern werden Bal und Ga als gegensätzliche Wesen beschrieben, die aber „von gleicher Mutter geboren“ (nämlich der Dunkelheit, bzw. dem Nichts) wurden. In einigen Liedern werden Bal und Ga auch als erster Mann (Bal) und erste Frau (Ga) besungen, in anderen werden sie als deutlich nicht-menschlich identifiziert. In jedem Fall stellen sie jedoch ein einzigartiges Bild religiöser Dialektik im galoischen Glauben dar. Bal wird heutzutage auch mit dem Planeten Mars in Verbindung gebracht, Ga mit der Venus.
Da sich Bal und Ga zueinander hingezogen fühlten, aber sich nie erreichen konnten (wenn nämlich der eine sich bewegte, dann brachte er die Wogen der Dunkelheit in Bewegung und ließ so den anderen stets von sich wegtreiben), sang Bal ein Liebeslied für Ga, um ihr näher zu sein. Als Bal das Lied gesungen hatte, wuchs aus der Dunkelheit der Weltenbaum empor. Dieser war aber noch öde und unbewohnt. Da weinte Ga vor Sehnsucht und die Tränen trafen den Weltenbaum. Der blühte nun auf und brachte Leben hervor. Gas Tränen waren aber so zahlreich, dass sie sich auch auf den größten Blättern sammelten und dort entstanden die Meere.
An dieser Stelle gibt es bereits eine Vielzahl von Versionen davon, was nun auf dem Weltenbaum geschah. Alle sind sich einig darüber, dass Ga eine Tochter hervorbrachte, die Gaia hieß. Gaia (= die Erde) beschreibt in der galoischen Mythologie die Gesamtheit alles Lebendigen. In der Schöpfungsgeschichte ist Gaia derjenige Teil des Weltenbaums, welcher Leben hervorbrachte, nachdem Bal sein Lied gesungen hatte und Ga ihre Tränen vergossen. In einigen galoischen Dörfern wird gesungen, dass Bal und Ga sich endlich begegnen durften, nachdem sie tausend Jahre getrennt waren, und Gaia auf ganz natürliche Weise geboren und später auf dem Weltenbaum abgesetzt wurde. In anderen Liedern heißt es, dass Bal seinen Samen über den Gesang in die Tränen von Ga gebracht habe.
Einig ist man sich darüber, dass alle heutigen Tiere, Pflanzen, Menschen und Naturgeister ihren Ursprung in der Kraft von Gaia haben und noch immer auf dem Teil des Weltenbaums leben, den man Gaia nennt. (Im Glauben an Gaia überschneidet sich der galoische Glaube übrigens mit dem einiger anderer Völker, siehe hier, externer Link zu larpwiki.de)
Regional ganz unterschiedlich sind nun die Geschichten und Sagen über die Schöpfung einzelner Lebewesen und Landschaften. Häufig wird die Entstehung von markanten Landschaften mit Riesen und anderen großen Geschöpfen in Verbindung gebracht. So heißt es in Fjorstedt, dass die kreisrunden Hügel dort abgeschlagene Köpfe von Riesen seien, die der Held Harald (s.u.) tötete, weil sie die Hallen seiner Sippe unrechtmäßig bewohnten und das Sing der Galoweyn soffen. Solche Geschichten und Schöpfungsmythen sind nun aber so groß an der Zahl, dass kein Galoweyn sie alle kennt, was sie nicht daran hindert, mit Begeisterung den Geschichten der Nachbarsippen zu lauschen und sie selbstverständlich ins eigene Repertoire aufzunehmen.
Das große Gal und seine Herde
Das große Gal ist die wichtigste Götterfigur in Galowa. Obwohl der Name der Galoweyn erst vor etwa hundert Jahren geprägt wurde, ist der Kult um das Gal wesentlich älter und es ist unklar, ob der Name der Galoweyn maßgeblich auch deshalb zustande kam, weil der Galkult bereits fest etablierter Bestandteil der galoischen Kultur war.
Auf einen Nenner gebracht, ist das Gal eine allmächtige Gottheit in Rindergestalt, die über allen anderen Gottheiten und Lebewesen auf Gaia steht. Wenn etwas geschieht, dann durch den Willen des Gal. Und wenn man schlimmes Unheil abwenden konnte, dann nur, weil es Gal so wollte und das Gal der Sippe gewogen ist. Wie alle Gottheiten wird das Gal auf Bal und Ga zurückgeführt, ob es sich jedoch um eine Schöpfung von Gaia handelt oder das Gal ganz unabhängig von Gaia erschien, ist umstritten.
In den spärlichen bildlichen Darstellungen des Gal wird dieses manchmal als Highland-Rind dargestellt, manchmal auch als Mensch mit einem Rinderschädel. Die meisten Dörfer verzichten jedoch auf eine detaillierte Darstellung und haben stattdessen ihren eigenen Sippen-Totem in Form eines Rinderschädels, der an einer beliebigen wichtigen Stelle im Dorf präsentiert wird, sei es der Marktplatz oder über dem Eingang der Thinghalle.
Einzelne Galoweyn, insbesondere wenn sie auf Reisen sind, führen auch andere, teilweise gehörnte, Totems mit sich, wobei augenzwinkernd übergangen wird, dass es sich nicht immer um Rinderschädel handelt.
Wie in Bezug auf fast alle religiösen Traditionen wird übrigens auch der Umgang mit „irdischen“ Rindern je nach Sippe und manchmal sogar interindividuell unterschiedlich gelebt, sodass einige Galoweyn auf den Verzehr von Rindfleisch verzichten. Für andere ist gerade dies eine Quelle göttlicher Kraft. Für alle Galoweyn ist das Rind in jedem Fall ein besonderes Lebewesen und mehr Familienmitglied als Nutztier.
Symbolisch steht das große Gal für so ziemlich jeden Wert, den ein Galoweyn sich zu eigen macht. Da in den vergangenen Jahren aufgrund der wirtschaftlichen Missverhältnisse die Wikingfahrten für viele Galoweyn zu einem wichtigen Teil ihres (Über-)Lebens wurden, haben viele Sippen dem großen Gal vor allem Attribute wie Stärke und Mut zugeordnet. Es sind jedoch ebenso Lieder bekannt, in denen Skalden das große Gal für seine Weisheit und seinen Sinn für die Künste besingen.
Das Götterpantheon um das große Gal wird auch als seine Herde bezeichnet. Als Wohnsitz hat das Gal eine mächtige Halle mit einer Tafel darin, die Galheim genannt wird. Hier speist es zusammen mit allen Göttern und jenen, die Zugang zu Galheim haben. Auf einen Übersetzungsfehler ist wohl einer der interessantesten Aspekte der galoischen Mythologie zurückzuführen: Je nachdem, welches Lied der Skalde singt, wird nämlich entweder zusammen mit dem großen Gal an der ewigen Tafel gespeist oder aber das Gal selbst wird von den Galheimern gegessen. Dies ist wohl auf die Zweideutigkeit des Wortes ad zurückzuführen. Demnach sitzt das Gal nämlich entweder an der Tafel oder auf der Tafel. Letzteres ist sprichwörtlich der Zustand, gegessen zu werden („auf der Tafel sein“), im Sinne von „fertig gemacht“ zu werden. Auch diese unterschiedlichen Lesarten werden wieder als Argument herangeführt, Rinderfleisch zu essen oder es strikt abzulehnen.
Zur Herde des Gal an der ewigen Tafel gehören zum einen alle anderen Götter. Diese aufzuzählen, wäre müßig und würde die gelebte Religion verzerren, da jede Sippe und jeder Galoweyn – je nach Beruf und Charakter – andere Lieblingsgötter hat. Man kann sich den polytheistischen galoischen Glauben so vorstellen, dass jeder Mensch an 1. das große Gal, 2. eine handvoll nützlicher Lieblingsgottheiten, 3. die Ahnen und 4. Helden und Naturgeister glaubt. In der genannten Reihenfolge wird den Akteuren übrigens auch ihre Wirkkraft im Diesseits zugesprochen, was aber nur eine Daumenregel ist. Neben personalen Gottesbildern mit menschlichen Eigenschaften gibt es auch für beinahe jede Erscheinung in der Natur und jedes Gefühl eine Gottheit, die schlichtweg nach dem jeweiligen Wort benannt ist. Die Göttin der Liebe heißt dementsprechend Elska, der Gott der Berge heißt Fjal und so weiter. Um den Gott von der einfachen Vokabel abzugrenzen, wird die Gottheit meist mit „große/r…“ und entsprechendem Pathos angesprochen, zB. „Oh, grant Elska!“.
Jenseitsglaube und Weltanschauung
Der Mittelpunkt des Jenseits ist Galheim. Eine geografische Verortung wird von den Galoweyn immer wieder angestrebt, wirklich einigen konnte man sich bisher jedoch nicht. Intuitiv werden Gebete an das Gal oft gen Himmel gesprochen. Im Himmel kann Galheim nach Ansicht der meisten Galoweyn sich allerdings schon deshalb nicht befinden, weil man es sonst dort sehen müsste, da ja auch alle anderen Gottheiten wie Bal und Ga sowie die Seelen der Ahnen in Form von Sternen dort zu sehen sind. Daher wird Galheim meist unterhalb von Gaia verortet, also in Richtung der Wurzeln des Weltenbaums, wo kein (irdisches) Leben sein kann. Sicher ist sich darüber niemand.
Das Jenseits, im Galoischen auch „Anderswelt“ (Galoisch: Kerwelt) genannt, ist nicht – wie im Ceridischen beispielsweise – in eine Unterwelt und einen Himmel geteilt, sondern eine einzige Sphäre. Aufgrund des Fehlens einer solchen Teilung, trennen die Galoweyn auch nicht in gute und böse Götter.
Weder in der Sphäre göttlicher Wesen noch sonst irgendwo ist den Galoweyn überhaupt das Konzept des „Bösen“ vertraut. Dies ist nicht etwa auf die Naivität der Galoweyn zurückzuführen, sondern auf ein eher eindimensionales Verständnis von „Gut“ und „Schlecht“ anstelle einer dialektischen Vorstellung. So kann Gaia kein Wesen hervorbringen, das aus sich heraus vollständig böse ist (vgl. Teufel und Dämonen im Ceridentum), sondern lediglich Wesen mit einem „Zuviel“ einer Eigenschaft. Der Greif, welcher Haraldson im Heldenlied tötet, ist nach unserem Alltagsverständnis zwar ein böses Wesen, die Galoweyn sehen ihn jedoch eher als ein Wesen mit einem „Zuviel“ an Blutdurst.
Es gibt eine Vielzahl praktischer Gründe für diese Weltanschauung. Einer liegt darin, dass die Galoweyn vor einem ständigen ethischen Konflikt ständen, was die eigenen Wikingfahrten in schlechten Zeiten betrifft. Da sie selbst zumeist Bauern und Händler sind, wäre es eine moralische Todsünde, wehrlose Bauen und Händler zu überfallen. Ein solcher Sündenfall wird von anderen Religionen als hinreichende Bedingung gewertet, einen Menschen als böse zu bezeichnen. Ein galoischer Wikinger hingegen ist nie ganz böse, sondern hat zeitweise ein Zuviel an Mordlust, ohne jedoch den Status eines grundsätzlich „guten“ Menschen zu verlieren.
Auch Krankheit und anderes Übel wird als ein „Zuviel“ einer Sache (zB. übler Säfte im Körper) aufgefasst. In Übereinstimmung mit der Vorstellung vom Weltenbaum als Grundlage des Lebens, ist die galoische Heilkunst daher durch Zurückschneiden und Kappen überschüssiger Triebe gekennzeichnet (was schon in mancher voreiliger Amputation geendet haben soll).
Auch der Tod wird nicht als genuin schlecht empfunden. Vielmehr glaubt der Galoweyn, dass er nach Ableben im großen Totenschiff in die Kerwelt übersetzt, um dort als Eltfru oder Eltman (wörtl „Ahnin/Ahne“, Pl. Eltfolk) weiter zu existieren. Alle Toten werden in der Kerwelt aufgenommen. An die ewige Tafel werden jedoch seit jeher nur solche Galoweyn aufgenommen, die als „große Krieger“ im Leben galten. Dieser Glaube stammt wohl aus einer Zeit, in der Stammesfehden noch weit verbreitet und die Galoweyn häufig in Kämpfe verwickelt waren. Im Zusammenhang mit den Wikingfahrten der letzten Jahre gewinnt die Vorstellung, nur „große Krieger“ könnten die Tafel erreichen, wieder an Popularität. Da zuvor jedoch mehrere Generationen kaum die Chance hatten, im Kampf zu sterben, wurde der Begriff des „großen Kriegers“ allgemein geöffnet für große Leistungen in allen Lebensbereichen. Dies wiederum hat den Jenseitsglauben der Galoweyn für viele Gruppen (Skalden, Druiden, Hausfrauen und Kinder…) sehr attraktiv gemacht.
Das Eltfolk wird von den Galoweyn zuweilen ähnlich wie die Götter um Beistand gebeten und es wird davon ausgegangen, dass sie einigermaßen willkürlich ins diesseitige Geschehen eingreifen können. Zu sehen sind die Ahnen neben den Göttern und Halbgöttern als Sterne am Himmel, wo sie sich nachts versammeln, wenn sich die ewige Tafel neu eindeckt.
Helden, Halbgötter und Naturgeister
Neben den Göttern und Ahnen existieren in der galoischen Mythologie noch drei weitere wichtige Gruppen.
Die Helden sind sagenhafte Menschen, die in Liedern über die Geschichte von Galowa besungen werden. Zu den bekanntesten Helden gehören Harald und Haraldson, die alle Feinde der Galoweyn bis auf den Greif besiegen konnten. Helden sind stets mit besonderen Eigenschaften oder Kräften begünstigt und erfüllen den Willen des großen Gal. Nicht zu verwechseln sind diese besonderen Kräfte jedoch mit Tugendhaftigkeit. So existiert eine Reihe von Helden mit zweifelhaften Motiven, die wir eher als Antihelden empfinden würden. Durch oben genanntes Prinzip des „Zuviel“ und den Oberplan der Erfüllung vom Galwillen erfährt der Held jedoch auch bei zunächst ehrlosem Vorgehen keine Abwertung und verdient sich seinen Platz an der ewigen Tafel.
Halbgötter sind in der Regel Wesen, die aus Verbindungen von Menschen oder Naturgeistern mit den Göttern hervorgegangen sind. Durch ihre göttliche Abstammung gehören sie von Geburt an zur Herde des großen Gal. Oft haben sie spezifische Aufgaben (ähnlich den Göttern) oder eine bemerkenswerte Biografie (wie die Helden), im Allgemeinen sind sie jedoch weniger einflussreich als ihre göttlichen Elternteile.
Naturgeister sind prinzipiell alle nicht-menschlichen Wesen, die ein eigenes Volks darstellen und deren Lebensraum hauptsächlich in der Natur ist. Die meisten Naturgeister sind eher scheue Wesen und obwohl jeder Galoweyn weiß, dass es sie gibt, ist es bei weitem nicht allen vergönnt, ihnen zu begegnen. Unumstritten ist beispielsweise, dass jeder Baum von einem Naturgeist beseelt ist und auch unter den meisten Hügeln solche Geister wohnen. Um ihnen leibhaftig zu begegnen, muss man allerdings erst ihr Interesse oder ihre Gunst gewinnen (zB. durch Geschenke oder ein Ritual). Einige Personen mit kindlichem Gemüt oder dem zweiten Gesicht sollen besonders häufig Naturgeister sehen können. Eine Ausnahme machen die Nisse (externer Link zu wikipedia.org) und Tomte, die sich gerne in der Nähe von Menschen aufhalten, solange man sie mit Nahrung versorgt. Einige Naturgeister können aufgrund ihres ätherischen Wesens zwischen den Welten wandeln und erscheinen daher zuweilen in Galheim.
Nicht zur Herde des Gal gehören alle Wesen, die keiner der genannten Gruppen zuzuordnen sind. So zum Beispiel die Mylinge (externer Link zu wikipedia.org), bei denen es sich um die Seelen von Kindern handelt, die sich auf dem Weg zum Totenschiff verirrt haben. Greifen und Lindwürmer werden als Ungeheuer zur Tierwelt gezählt. Als Daumenregel kann man sagen, dass die Galoweyn gegenüber der Herde eine positive Einstellung haben und ihren Mitgliedern mit Ehrfurcht begegnen, während sie die meisten „übernatürlichen“ Wesen, die nicht zur Herde gehören, fürchten. Als gutes Beispiel sind noch einmal die Mylinge zu nennen, vor denen auch der gestandendste Hetmann sich fürchtet. Ein anderes Beispiel sind Hexen, wie im folgenden Abschnitt dargestellt.
Quasi-klerikale Gruppen: Druiden, Heiler, Hexen, Seher und Skalden
Wie bereits angeschnitten, gibt es das eigentliche Priesteramt bei den Galoweyn aus weltanschaulichen Gründen nicht. Dennoch gibt es Berufsgruppen, in deren Alltag der Kontakt zu den Göttern eine größere Rolle spielt und die daher auch zuweilen Aufgaben übernehmen, die ansonsten Priestern zufallen.
Zuerst sind hier die Druiden (externer Link zu larpwiki.de) zu nennen. Druiden sind Gelehrte, die spezielles Wissen über Kräuter und Heilkunde, die Natur und ihre Geister sowie die Durchführung von Ritualen haben. Ursprünglich gab es keine Druiden in Galowa, ihre Aufgaben wurden von den anderen Berufsgruppen dieses Abschnitts übernommen. Als die Galoweyn vermehrt in Kontakt mit ihren südlichen Nachbarn kamen, wurde der Beruf des Druiden als „Allrounder“ importiert und seitdem hat beinahe jedes größere Dorf einen Druiden (OT: Dies als Erklärung, warum Wikinger eine eher keltische Figur beherbergen). Druiden nutzen die Kraft von Gaia und der Götter, um diese zu kanalisieren und sie zum Wohl der Sippe zu gebrauchen. Die galoischen Druiden sind überwiegend Einzelgänger und leben bevorzugt im Wald, wo sie gleichzeitig als Wildhüter fungieren können. Ihr Wissen geben sie jeweils an einen Lehrling weiter.
Heiler nutzen, ähnlich wie die Druiden, Kräuter und göttliche Kräfte zur Behandlung von Verletzung und Krankheit. Der Unterschied zwischen beiden Berufsgruppen besteht im Wesentlichen darin, dass der Druide eine umfassendere Naturphilosophie lebt und stärker an Gaia gebunden ist als der Heiler, der oft wie ein Medicus oder Apotheker im Dorf lebt und sich auch sehr profanen Techniken bedient. Im Gegensatz zum Druiden benötigt der Heiler tendenziell mehr „Accessoires“ (Instrumente etc.), um göttliche Kraft zur Heilung zu nutzen. Heiler haben oft etwas mehr Bildung als ihr bäurisches Umfeld und können häufig Runenschrift lesen.
Seher sind Personen, die von Geburt an über das zweite Gesicht verfügen, d.h. sie können in Vergangenheit und Zukunft schauen und sind grundsätzlich begabt darin, Naturgeister aufzuspüren. Vor großen Ereignissen, beispielsweise der Wikingfahrt, werden Seher mit dem Orakel beauftragt, um zu schauen, welches Schicksal das Gal und die Götter für die Fahrt gewählt haben. Manche Seher behaupten, direkt nach Galheim schauen zu können, was von der Dorfgemeinschaft aber im Allgemeinen bezweifelt wird. Seher genießen von Sippe zu Sippe unterschiedlich viel Ansehen, da sich göttliche Begabung und Wahnsinn oft sehr nahe sind. Auf der anderen Seite ist die Fähigkeit des Sehers, Gefahr zu spüren, von unschätzbarem Wert.
Skalden sind die Dichter unter den Galoweyn. Da die meisten Skalden neben der Rezitation alten Liedguts auch eigene Lieder über die Geschehnisse ihrer Zeit verfassen, können fast alle Skalden schreiben, in jedem Fall jedoch lesen. Somit sind sie auch befähigt, das wenige Schriftgut über Götter und Helden zu lesen und zu verbreiten. Nicht selten kann ein Skalde jedoch alle wichtigen Lieder über die Götter aus dem Gedächtnis vortragen. Skalden übernehmen bei Ritualen und anderen Anlässen priesterliche Aufgaben, indem sie diese mit Gesang oder Texten begleiten. Ähnlich wie bei den Druiden sorgt der Skalde durch seinen Gesang dafür, dass die Götter ihre Kraft an einem bestimmten Ort, Ereignis oder bei bestimmten Personen wirksam werden lassen.
Neben den genannten Gruppen spielen Anführer der Galoweyn, also der jeweilige Häuptling einer Sippe, der Jarl, der Herse oder der Hetmann einer Gruppe bei Ritualen eine Rolle, da sie – wenn kein Druide anwesend ist – die Götter anrufen können, Rituale einleiten oder den Segen bei Hochzeiten und Bestattungen sprechen dürfen. Der Oberste ist in diesen Fällen jedoch eher als „Zeremonienmeister“ zu verstehen, da er allein und ohne Zutun der anderen „Experten“ keine Zauber wirken kann und ganz auf die Wohlgesonnenheit der Götter hoffen muss.
Bei den hier genannten Berufen wird übrigens – wie bei fast allen Positionen in der galoischen Gesellschaft – kaum zwischen Männern und Frauen unterschieden. In Galowa gibt es Schätzungen zufolge jedoch mehr weibliche Heilerinnen und Seherinnen, dafür mehr männliche Druiden und Skalden.
Beim Thema Hexen sind die Galoweyn gnadenlos. Da Hexen und Hexenmeister Zauber beherrschen, ohne Gaia oder die Götter anzurufen, gehören sie nach galoischem Weltbild weder zu den Galtreuen (denn diese kommen von Gaia), noch leben sie im Einklang mit der Herde. Die Quelle ihrer Zauberkraft muss also aus einer Sphäre kommen, die jenseits von Gaia und der Kerwelt ist, weswegen die Galoweyn Hexen und Hexenmeister ebenso fürchten wie Mylinge und andere Gespenster und diese gerne mal alle in einen Topf werfen. Aus der Angst vor Hexenwerk wurden und werden in Galowa Hexen gejagt und verbrannt. Wie man eine Hexe eigentlich erkennt, ist niemandem ganz klar, zumal es keine Institution gibt, die offiziell zur Verfolgung aufruft. Wenn sich eine Person jedoch durch Anwendung von Magie hervortut, ohne sich druidischer Techniken zu bedienen oder einer der anderen genannten Berufsgruppen anzugehören, so landet sie schnell auf dem Scheiterhaufen. Es soll ein ums andere Mal vorgekommen sein, dass auch Magier ausländischer Akademien sich nach Galowa verirrten und dasselbe Schicksal erlitten, da die Galoweyn keinen Unterschied zwischen Schwarzmagiern, Hexenmeistern und gelehrten Magiern machen. Die Hexenverfolgung ist übrigens eines der Beispiele für die „Self fulfilling prophecy“-Logik galoischen Glaubens, denn: „Was glaubt ihr, was alles noch geschehen wäre, hätten wir sie nicht verbrannt!“
Wie geht‘s weiter?
Die Darstellung der galoischen Religion ist wie gesagt lediglich als Fixpunkt gedacht. Auf kommenden Cons ist jeder dazu eingeladen, den galoischen Glauben weiterzuspinnen und nach seinem Gutdünken auszulegen. Als gute Daumenregel mag weiterhin gelten, dass sich bestehende Elemente aus der Kultur der „Wikinger“-Völker leicht übernehmen lassen und ein stimmiges Bild ergeben. Optimalerweise sollte das Kopieren von Namen (Odin, Ygdrasil…) jedoch vermieden werden. Und wie immer gilt: Ein Galoweyn-SC nimmt nichts allzu ernst – auch nicht seine Religion 😉